
Польская студия CD Projekt RED не раз заявляла о том, что в грядущей The Witcher 4 не будет бессмысленных квестов в стиле “сходи-принеси”. Звучит замечательно, особенно на фоне того, как многие современные RPG буквально заваливают игроков однотипными заданиями вроде “принеси то, убей сё”. Однако давайте будем честными – отсутствие классических принеси-ка квестов вовсе не означает, что новая игра про ведьмака избежит филлер-контента, ведь каждый квест не может быть многоуровневым глубоким приключением.
Возьмём для примера The Witcher 3, которую многие считают эталоном современной RPG. Формально в ней тоже не было классических “сходи-принеси” квестов – каждое задание имело свою предысторию, персонажей и последствия.
Но попробуйте вспомнить, сколько раз вам приходилось выполнять контракты с досок объявлений. Схема везде одинаковая: увидел заказ, поторговался за цену, поговорил с местными, включил ведьмачьи чувства, изучил бестиарий, убил монстра, получил деньги. После пятого-десятого такого квеста начинаешь делать их на автомате.
Та же история с поиском сокровищ. Нашёл зацепку, пошёл по указанному месту, покопался ведьмачьими чувствами, забрал лут. Иногда попадались схемы ведьмачьего снаряжения, но чаще – обычный хлам.
Рост качества благодаря технологиям

Проблема не в подобных квестах как таковых, а в их количестве. The Witcher 3 – огромная игра, и разработчикам нужно было чем-то заполнить этот мир. Естественно, появился контент-наполнитель.
Студии постоянно соревнуются в том, кто сделает игру больше и богаче. Больше контента равно больше часов геймплея равно большее ощущение “отбитых денег” у игроков. Логика понятная, но часто приводит к тому, что качество страдает в угоду количеству.
Судя по всему, CD Projekt RED планирует пойти тем же путём с четвертой частью. Мы получим те же самые повторяющиеся активности, только теперь они будут лучше обёрнуты в нарратив, даже если их общая философия не поменяется.
В конечном счете, все будет зависеть от того, сколько человек будет работать над квестами и насколько гибкие/удобные инструменты доступны им. Очевидно, что The Witcher 4 не будет меньше The Witcher 3, а это значит, что для повышения качества сторонних квестов и активностей придется уделить больше сил. Впрочем, учитывая переход на Unreal Engine 5, скорость создания так называемой “нарративной обертки” для филлер-квестов может вырасти.
Ну и не будем забывать, что далеко не всегда при прохождении масштабной RPG хочется заниматься только продуманными заданиями. Иногда хочется просто взять задание и отправиться на охоту за чем-то большим и опасным, без лишней драмы и прочего “груза”.
Будем надеяться, что CDPR поделится новыми деталями The Witcher 4 относительно скоро, хотя релиз игры ожидается не раньше 2027 года.
