
Еще в начале месяца студия Ice-Pick Lodge рассказала о новой механике в Pathologic 3, которая кардинально меняет концепцию предыдущей части серии. Вместо традиционного повествования о попытках найти лекарство от чумы, третья часть начинается с точки неудачи, позволяя игрокам путешествовать назад во времени, чтобы исправить свои решения.
В посте на Steam разработчики объяснили причины такого подхода, который сегодня разберем подробнее.
Люди иногда настолько боятся совершить ошибки, что перезагружают сохранения, читают гайды, смотрят разборы на YouTube или вовсе бросают игру, не дойдя до конца. В Pathologic 3 мы решили перевернуть эту концепцию и взглянуть на ошибки с другой стороны. Что если любую ошибку можно будет отменить?
Сюжет Pathologic 3 построен вокруг допроса главного героя Данковского “в середине истории”. К этому моменту всё идет не по плану:
Никто вам не доверял. Люди едва научились мыть руки, а вам уже приходилось вторгаться в их частную жизнь: вводить принудительные карантины, комендантский час, сжигать целые районы, наказывать нарушителей указов.
Вынужденный защищаться, Данковский может конструировать повествование, представляющее его в лучшем (или, учитывая мир Pathologic, даже в худшем) свете. Это позволяет ему фактически путешествовать назад во времени и пробовать другие подходы, чтобы изменить исход событий.
В основе игры лежат две ключевые механики:
- Амальгама – вещество, позволяющее совершать прыжки во времени. Его можно получить, выполняя квесты, разбивая зеркала или усыпляя безнадежных пациентов. Накопив этот ресурс, игрок может изменять уже произошедшие события – например, перенестись с Дня 5 на День 3, спасти обреченного персонажа и вернуться в День 5 в измененной реальности
- Карта разума – инструмент, позволяющий видеть, как взаимосвязаны уже раскрытые решения, и понимать, как их изменить для получения желаемого результата. Если вас беспокоит одно решение, вы можете вернуться и изменить только его, оставив остальную часть дня нетронутой – при условии, что события не связаны логически
Команда говорит, что эта система не просто чтобы была, а “сущность игры”, и что определенные локации, концовки и сюжетные повороты становятся доступны только через определенные причинно-следственные комбинации. При этом, хотя игра не будет принудительно загонять игрока в безвыходное положение, разработчики отмечают, что выборы не будут простыми:
Мы стремились к тому, чтобы было как можно меньше очевидно хороших или плохих решений.
Такой новый подход к геймплею в Pathologic 3 представляет собой интересную эволюцию серии, признающую современные реалии игровой индустрии, где ответы и решения легко доступны, и смещающую фокус на осмысление игроками правильности своих решений.
