Студия The Astronauts рассказала о создании оружия для Witchfire и новом обновлении

Студия The Astronauts опубликовала новый блог, раскрывающий процесс создания оружия в своем шутере Witchfire. Команда поделилась подробностями разработки, анонсировала грядущее крупное обновление Webgrave и рассказала о взаимодействии с сообществом игроков.

Главная тема блога – это интервью с Анджеем Сугиером, главным оружейником студии. Он подробно рассказал о том, как рождается оружие в мире Witchfire.

Есть два пути. Первый довольно прозаичен – у нас есть набор 3D-моделей оружия, подготовленных много лет назад. Для каждого архетипа – дробовиков, штурмовых винтовок, пистолетов-пулеметов – было создано по три базовые модели. Мы до сих пор не использовали их все. Но иногда мы выходим за рамки этой структуры. Иногда потому, что хотим сделать что-то особенное, иногда – потому что сообщество хочет чего-то необычного.

Именно так появилась Striga – оружие, ставшее отсылкой к Painkiller и данью уважения наследию команды разработчиков. По словам Сугиера, в разработке находятся еще два “нестандартных” оружия, о которых пока рано говорить.

Важный принцип в дизайне оружия – баланс между игрушкой и инструментом. Разработчики начинают с функциональности:

Первый шаг – всегда анализ текущего арсенала. Чего не хватает? Где пробел в функциональности? Какой тип игроков мы еще не обслуживаем?

Функциональность имеет значение. Оружие должно позволять изменить стиль игры, потому что если всё ведет себя одинаково – это скучно.

Но функциональное оружие – не обязательно веселое. Как сделать мощное, но медленное и тяжелое оружие приятным в использовании? Например, дробовик Judgment был разработан вокруг механики заряжания, заставляющей игрока выбирать время для выстрела и ощущать прилив мощи, когда снаряд достигает цели.

Система Mysteria и ощущение от оружия

Для каждого оружия в Witchfire разрабатывается система улучшений Mysteria. Разработчики начинают с базовой версии (M1), а затем думают, как сделать крутое оружие еще круче:

Более высокие уровни Mysteria должны умножать удовольствие.

Возьмем Hypnosis. Вы можете зарядить выстрел (M1) для дополнительного урона, что уже весело – но если вы отпустите кнопку именно тогда, когда загорится драгоценный камень (M2), выстрел получит дополнительный бонус. Это заставляет игрока быть внимательным. Они не просто спамят – они вовлечены, присутствуют в моменте. Это и есть цель.

Что касается ощущения от оружия, Сугиер уверен:

Всё дело во взаимодействии. Звук, анимация, модель, отзывчивость, основная идея – всё важно. Но если мир не реагирует, ничто из этого не имеет значения.

Некоторые концепции оружия оказались сложнее в реализации. Например, рельсотроны не сработали, так как в бою редко выстраиваются идеальные условия для такого оружия. А рекордсменом по количеству итераций стал Duelist – восемь версий прежде, чем он “ощущался правильно”.

Анонс обновления Webgrave

В блоге также содержится первая информация о крупном обновлении Webgrave. Начиная со следующей недели, разработчики будут еженедельно рассказывать о новом контенте, переработанных системах и функциях. В течение нескольких недель будет объявлена точная дата выхода.

В качестве тизера представлен один из обитателей проклятого города – Горожанка (Townswoman), навсегда застрявшая между формами:

Когда проклятие ведьмы впервые пало на это место, никто не понял его истинной сути. Его приняли за очередную чуму, жестокую, но знакомую. Искаженные формы пораженных считали просто гротескными симптомами. Они сжигали тела. Помещали в карантин целые районы. Ничего не помогло.

Только когда изменения стали неоспоримыми – когда кости прорывали кожу, когда конечности принимали неестественные формы, пока сердца всё еще бились – они осознали правду. Но к тому времени было слишком поздно.

Взаимодействие с сообществом

Заключительная часть блога посвящена “Архивам Эрмитория” – разделу, где разработчики обсуждают активность сообщества и делятся дополнительными подробностями.

Команда отмечает ценность обратной связи от игроков в раннем доступе, указывая, что некоторые отзывы заставляют их пересмотреть принятые решения. Также разработчики отметили эмоциональную составляющую игры – множество игроков поделились тем, как Witchfire заставляет их сердце биться чаще, особенно во время эвакуации с уровня.

Интересно, что некоторые игроки уже достигли максимального уровня 541, причем рекордсмен Garlick сделал это менее чем за 108 часов игры. При этом разработчики предупреждают, что работают над крупной реструктуризацией системы характеристик:

Не привязывайтесь слишком сильно к текущему максимуму или тому, как распределяются очки.

The Astronauts обещают, что все вложенное время и усилия не пропадут даром – игроки смогут перераспределить свои характеристики в новой системе.


Witchfire находится в раннем доступе Steam с сентября 2024 года.

Leave a comment

Discord

Наш дискорд сервер

Telegram

Мы в Telegram

AWKA.IO © 2012-2025 Все права защищены. Пользовательское соглашение  |  Контакты  |  О нас | Отказ от ответственности | Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.|

Мы используем cookie, чтобы собирать статистику и делать контент более интересным. Также cookie используются для отображения более релевантной рекламы. Вы можете прочитать подробнее о cookie-файлах и изменить настройки вашего браузера.


Перейти к верхней панели