Система Battle Pass: Как Valve придумали лучшую систему монетизации в мире – Инсайд Magician

▪️ В этом году Battle Pass вызвал много вопросов, и как результат призовой фонд TI11 на уровне $20 млн (Напомню, в прошлом году был $40 млн, в призовой фонд перечисляются 25% от покупок в Battle Pass). Для того чтобы понимать полную картину, я предлагаю вернуться к первоистокам. Во-первых, как каждая игра выстраивает свою модель монетизации:

Зачем нужен киберспорт разработчикам? (Valve, Riot , EA , Blizzard)

Многие смотрят на киберспорт как на шоу, другие как на рынок и возможность строить бизнес, но для разработчиков все иначе. Сразу спойлер – киберспорт это инструмент маркетинга для издателей игр в зависимости от их бизнес модели. Разберёмся с самого начала

Есть 4 типа моделей

▪️B2P(buy to play / купи чтобы играть) – типичный пример большинства игр, где вам нужно ее купить чтобы играть. К примеру серия God of War.

▪️F2P(free to play / играй бесплатно) – вторая по популярности модель. Яркий пример – Dota 2 или CS:GO. Каждый может играть, но при этом все деньги, которые вы потратите в игре, сделают вашего персонажа «косметически привлекательнее», но сильнее вы не станете

▪️P2P(pay to play / плати чтобы играть) – для доступа к игре нужно покупать ежемесячную подписку. Примеры похожей модели – World of Warcraft , Eve Online. В чем выгода – стабильный доход для издателя и если человек готов платить, то можно легче продавать донат.

▪️P2W(pay to win / плати чтобы выиграть) – основа это донат. Зачастую за деньги можно сделать персонажа сильнее, пропустить скучный период прокачки. Примеры – Lineage, World of Tanks, FIFA. Самая прибыльная бизнес модель для издателя

Вопрос: в каких типах моделей развит киберспорт? Правильно, в F2P, иногда ещё в редких случаях P2W.

Основные затраты в киберспорте как маркетинге для издателя игр – формирование отдела, призовые фонды, процент клубам кто готовы заходить в дисциплину( где клуб, там и зрители), и многое другое. Главная цель – привлечь пользователей в игру и оставить для того, чтобы тратили деньги. В случае Valve все работает плюс минус само собой – им достаточно выпускать компендиум каждый год для Dota , а в случае CS:GO проще – стикеры, а сама дисциплина в свободном плавании. Сверху добавьте кейсы, скины, ивенты – вот и отличная модель. В своё время многие отказались от киберспорта, как FIFA или World of Tanks, и перешли в P2W.

Поэтому если вы вдруг не понимаете почему разработчик не поддерживает киберспорт, плохо относится к развитию дисциплины – вспомните мои мысли. Киберспорт – маркетинговый инструмент для разработчика.

Во-вторых, нужно понимать что киберспорт для разработчика это лишь канал маркетинга, не более. От этого мы видим разное присутствие от разработчиков. Возьмем в данном случае Dota 2 и модель F2P.

▪️ Именно Valve придумали систему Battle Pass, которая сейчас применяется чуть ли не во всех играх F2P (После в 2018 ее подхватила Fortnite). Варианта 2 – либо игрок покупает пропуск и дальше за выполнение заданий получает внутриигровые предметы, либо же разработчик выдает бесплатный и предлагает купить премиум Battle Pass с повышенными наградами. В данных реалиях это самая лучшая модель, которая как удерживает игрока, так и помогает заработать компании. Более того, Battle Pass имеет сезонность, что позволяет запускать с периодичностью в несколько месяцев. Battle Pass пришел на замену Лутбоксам, которые многие страны начали запрещать по причине схожести с казино.

▪️ Один из авторов Forbes вывел 3 фактора успеха Battle Pass. Принцип прогресса – мы устроены так, что когда мы получаем опыт в игре, повышая уровень, игра даем нам награду. Таким образом мы чувствуем постоянный прогресс и цель куда двигаться. Принцип наград – выполняя Х заданий, мы получаем особые награды. Так у нас выстраивается логика и план, что нам нужно сделать. За нас структурируют и вознаграждают. Принцип дефицита – если мы не получим этот скин сейчас, то уже никогда. Олдскулл помнит самый первый такой предмет в BP Dota 2 – аркана на IO. Только ради нее все начали поднимать себе уровень. Более того, принцип ограниченности по времени – как только мы видим дедлайн по окончанию, мы тут же спешим как можно быстрее выполнить задания. Или же купить уровни, дополнительная монетизация кто хочет получить награды, но не особо тратит время на выполнение заданий.

▪️ Что сделали Valve на TI11? Они использовали свою же механику, чтобы вернуть игроков обратно. Все просто – выдали бесплатный пропуск, аркану для игрока, что в итоге привело около 200 тыс. игроков обратно. Важно что они не просто выдали всем бесплатно, а заставили игроков сыграть 10 игр, чтобы получить. Важно будет посмотреть статистику за ноябрь сколько в итоге игроков осталось. Но по моему мнению это один из лучших ходов менеджеров Valve. Более гениального хода вернуть большое количество игроков я еще не видал. Браво!

Leave a comment

Discord

Наш дискорд сервер

Telegram

Мы в Telegram

AWKA.IO © 2012-2025 Все права защищены. Пользовательское соглашение  |  Контакты  |  О нас | Отказ от ответственности | Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.|

Мы используем cookie, чтобы собирать статистику и делать контент более интересным. Также cookie используются для отображения более релевантной рекламы. Вы можете прочитать подробнее о cookie-файлах и изменить настройки вашего браузера.


Перейти к верхней панели