Эта третья и последняя головоломка текущего года Грифона в Hearthstone. Первая головоломка была приурочена к дополнению “Закалённые Степями”, и наградой за неё была рубашка “Тайны Феникса”; вторая секретная рубашка “Дар Элуны” была приурочена к “Сплочённым Штормградом”; и вот, наконец, сообщество разгадало и третью порцию головоломок. Рассказываем как получить рубашку “Сияющая снежинка”.
В отличие от предыдущих головоломок, эта связана с наёмниками, поэтому вам придётся отправиться в Книгу Наёмников:
Режимы -> Приключения -> Книга наёмников
1 этап – жонглёр Куртрус
Для начала этого этапа вам необходимо зайди в Книгу Героев Куртруса и нажать на треугольник в левом верхнем углу фона. Это автоматически переместит вас в головоломку.
Суть этой головоломки в следующем:
- Существа символизируют собой подкинутые в воздух шарики.
- В здоровье каждого существа зашифрована его высота в метрах.
- Посмотреть соответствие показателей здоровья и высоты можно в этой таблице.
- У каждого игрока будет своя уникальная комбинация расположения существ и показателей их здоровья.
- После завершения хода – показатели здоровья существ изменятся.
- Новый показатель здоровья существа отразит новую высоту этого “шарика”.
- Каждый “шарик” падает со своей скоростью.
- Скорость падения каждого “шарика” увеличивается на 1 каждый ход.
- Ваша сила героя подкидывает шарик вверх; это действие не просто меняет его высоту, но и замедляет падение.
- Ваша задача – продержаться 20 ходов, чтобы ни один “шарик” не упал на землю.
- Всего вы можете использовать силу героя 15 раз.
Пройдёмся по значениям таблицы и подпишем под каждым шариком его “высоту”:
Теперь нажмём на завершение хода и проверим показатели “высоты” каждого шарика:
Сопоставим значения видно, что:
- Первый “шарик” опустился на 1м, это значит, что на следующем ходу он опустится уже на 2м.
- Второй “шарик” опустился на 4м, это значит, что на следующем ходу он опустится уже на 5м.
- Третий “шарик” опустился на 6м, это значит, что на следующем ходу он опустится уже на 7м.
- Четвёртый “шарик” опустился на 3м, это значит, что на следующем ходу он опустится уже на 4м.
- Пятый “шарик” не изменил своего положения, это значит, что на следующем ходу он опустится на 1м.
- Шестой “шарик” опустился на 2м, это значит, что на следующем ходу он опустится уже на 3м.
- Седьмой “шарик” опустился на 5м, это значит, что на следующем ходу он опустится уже на 6м.
В том же google doc, где нарисована таблица соответствия, на третьей закладке есть калькулятор, который позволит вам рассчитать свои шаги. Чтобы им воспользоваться, скопируйте эту таблицу и редактируйте копию:
- Заполните зелёные ячейки первых двух строк показателями здоровья существ – первую строку стартовыми условиями; вторую строку результатами после того как вы завершите первый ход без использования силы героя.
- Ячейка с надписью “END” показывает в какой момент ваш “шарик” упадёт на землю.
- Правый блок показывает скорость падения “шариков”.
- Слева в зелёном столбце “Action” проставьте свои действия:
- Если вы не хотите использовать силу героя, а хотите просто завершить ход, то оставьте “0”.
- Если вы планируете использовать силу героя на существу – укажите номер этого существа, считая самое левое существо первым, а самое правое существо седьмым.
- В самом низу этого столбца есть счётчик, сколько раз вы уже использовали силу героя.
- Используйте силу героя на те “шарики”, которые обладают самой большой скорость падения, или на те, которые упадут уже на следующем ходу, или через один ход.
- И помните, что всего вы можете использовать силу героя не более 15 раз.
- Поэкспериментируйте с использованием силы героя, пока не получите результат без ячеек “END” в основной таблице, а затем повторяйте эти действия непосредственно в игре.
2 этап – Кубик Рубика Зиреллы
Для начала этого этапа вам необходимо зайди в Книгу Героев Зиреллы и нажать на треугольник в левом нижнем углу фона. Это автоматически переместит вас в головоломку.
Суть этой головоломки в следующем:
- Вам необходимо собрать Кубик Рубика размером 2х2.
- Разные типы существ представляют собой разные цвета граней на Кубике.
- Ваша цель заключается в том, чтобы на каждой грани был собран один и тот же тип существ.
- Использование карт в вашей руке приводит к вращению граней кубика.
Обозначим поля Кубика числами:
Ваш первый шаг – присвоить число каждому существу.
Нумерация существ при старте головоломки будет следующей:
Чтобы отобразить существа 13-20, выполните следующие действия:
- Используйте первую карты один раз.
- Вторую карту трижды.
В результате слева будут существа 13-16, а справа существа 17-20:
Чтобы отобразить существа 21-24, выполните следующие действия:
- Используйте первую карту трижды.
- Используйте вторую карту один раз.
- Используйте третью карту дважды.
- Используйте четвёртую карту дважды.
В результате существа 21-24 окажутся посредине:
Чтобы вернуться к изначальной позиции используйте третью карту дважды и четвёртую карту дважды.
Теперь вы можете воспользоваться программой/сайтом, генерирующим алгоритм сборки Кубика Рубика. Например, вот этим.
Воспользовавшись кнопкой “Edit” расставьте цвета на кубик, присвоив каждому типу существ свой цвет:
Затем нажмите кнопку “Solve” и сайт сгенерирует вам решение:
Всё, что вам остаётся – повторить указанные в решении шаги в игре. Список соответствия действия картам в игре:
- F’ – используйте первую карту 1 раз; F2 – используйте первую карту дважды; F – используйте первую карту трижды.
- B’ – используйте вторую карту 1 раз; B2 – используйте вторую карту дважды; B – используйте вторую карту трижды.
- U’ – используйте третью карту 1 раз; U2 – используйте третью карту дважды; U – используйте третью карту трижды.
- D’ – используйте четвёртую карту 1 раз; D2 – используйте четвёртую карту дважды; D – используйте четвёртую карту трижды.
- L’ – используйте пятую карту 1 раз; L2 – используйте пятую карту дважды; L – используйте пятую карту трижды.
- R’ – используйте шестую карту 1 раз; R2 – используйте шестую карту дважды; R – используйте шестую карту трижды.
3 этап – лабиринт Кариэль
Прежде всего стоит сразу сказать, что этот этап ОЧЕНЬ долгий, хоть сам по себе не слишком сложный; скорее монотонный и нудный.
Для начала этого этапа вам необходимо зайди в Книгу Героев Кариэль и нажать на треугольник в правом верхнем углу фона. Это автоматически переместит вас в головоломку.
Часть 1
Вы окажетесь в лабиринте и перед собой вы увидите 4 поля. Они будут обозначать направление движения:
- Левое верхнее – движение вверх.
- Правое верхнее – движение вправо.
- Правое нижнее – движение вниз.
- Левое нижнее – движение влево.
Для перемещения вам необходимо использовать силу героя на нужное поле. При этом чтобы выполнить несколько движений подряд вам не нужно каждый раз использовать силу героя, достаточно лишь продолжать кликать на нужные поля. Чтобы прекратить движение кликните по вашему герою.
По мере продвижения по лабиринту поля будут преображаться. На примере снизу две стены – слева героя и под ним.
Ваша основная цель – принести Бобу 20 золотых монет, которые вы сможете найти по мере прохождения лабиринта.
Лабиринт включает в себя восемь подземелий. Каждое из которых имеет одинаковую стартовую зону. Вот её схема:
- Вам нужно будет найти Факел, чтобы пройти с ним сквозь участки с Тьмой.
- Топор, чтобы прорубать себе путь через Деревья.
- Пару Ботинок для хождения по Лаве.
- И шашку Динамита, которая позволит вам взрывать скрытые стены.
- Также в этой части лабиринта вы получите 4 золотых монеты и компас.
Условные обозначения:
После того как вы найдёте Динамит, вам будет необходимо найти стену, которую можно разрушить. Визуально она немного отличается от обычной стены. 1 – разрушаемая стена; 2 – обычная:
Как только вы взорвёте стену и пройдёте дальше, то окажетесь во внешней части одного из 8 различных подземелий.
Ваша следующая задача – понять, в каком именно из 8 подземелий вы находитесь.
Вот google-документ, в котором есть карта всего “мира” со всеми восемью подземельями и пространством между ними. В самом центре карты стоит Боб.
Карта мира с высоты птичьего полёта:
Как только вы найдёте и взорвёте вторую разрушаемую стену в подземелье, то сможете выйти в открытый мир. После этого начнётся вторая часть вашего приключения.
Часть 2
Теперь вам необходимо будет приносить золото Бобу, пока вы не передадите ему 20 золотых монет.
Зелёные отметки – это деревья. Фиолетовая в центре – сам Боб. Передайте ему собранные монеты и срубите дерево на юго-западе, под которым спрятан сундук; в нём будет ещё одна монета и шашка Динамита. С её помощью вы можете взорвать проход в следующее подземелье, чтобы продолжить там сбор золота для Боба.
Важно: ваш инвентарь ограничен 10 предметами. Если после описанных выше действий у вас не будет доступа к новым шашкам Динамита, то вам придётся перезапустить головоломку.
Чтобы попасть в другие подземелья, вам придётся найти скрытую стену. Имейте в виду, что снаружи подземелья скрытые стены ничем не отличаются от обычных. Поэтому, вам придётся найти эту стену, опираясь исключительно на карту-схему. Удобней всего будет попасть в центральный правый лабиринт (AYAOTD?) или в правый верхний (SUONREVAC). Найдите в подземелье динамит, который используйте, чтобы взорвать стену, ведущую в стартовую зону этого подземелья. В ней вы найдёте ещё одну шашку Динамита и ещё одну золотую монету. Вы можете открыть несколько сундуков подряд, а лишний динамит – просто выбрасывать. Однако, следите за тем, что не остаться без динамита вовсе. Если вы боитесь запутаться и переполнить руку, то можете не открывать сундуки и оставить их на потом.
После того как вы откроете несколько сундуков и соберёте пару-тройку монет, стоит вернуться к Бобу и передать ему эти монеты. Так как всего вам нужно передать Бобу 20 монет, то минимальное количество подземелий, которое вам придётся посетить – 4. Но если вы хотите проходить головоломку более безопасным способом, то можете увеличить количество подземелий.
Как только вы принесёте Бобу последнюю порцию золота, головоломка будет пройдена и вы получите недостающую часть прогресса в достижении.
Поздравляем, рубашка ваша!