Как заработать на своей игре в Steam

Расскажем два примера, как люди в одиночку выпустили свою игру и заработали более миллиона рублей за 2-3 месяца.

«Я заработал на игре 100 тыс. рублей за два месяца». Интервью с инди-разработчиком игр в Steam

Владислав — геймер и разработчик простеньких инди-игр. В начале года он сделал собственную игру для Steam, проект внезапно хайпанул и стал приносить деньги. Сейчас независимый платформер за доллар (сам Влад называет ее бедным индустриальным клоном Super Meat Boy) скачали уже больше 1500 человек, но основной доход приносит тёмный рынок Steam.

Независимый разработчик на условиях анонимности рассказал «Палачу», сложно ли запустить свой проект в Steam, насколько это затратно и сколько денег игра принесла своему создателю.

***

Что это?

Итак, все игры в Steam дропают коллекционные карточки. Этими карточками (плюс ключами для игр и внутриигровым шмотом) можно торговать за реальное бабло на Steam Marketplace.

Даже если игра полное говно, карточки она все равно дропает. Средняя цена одной карточки – 4-5 рублей. Редкие карточки в популярных играх долетают до тысячи, а помои из второсортного говна могут улетать по два рубля.

Карточки из никчемных игр имеют ценность благодаря тому, что каждую карточку можно превратить в гемы, за которые уже можно приобрести бустер-паки карточек нормальных игр (может выпасть редкая).

Всё это нужно для того, чтобы повышать уровень Steam-аккаунта. За каждый дополнительный уровень дают лишние слоты друзей, позволяют выставлять предметы в своем профиле, а за каждые 10 уровней дают +20% к дропу с бустеров.

Поэтому совершенно любая игра в Steam имеет хоть какую-то ценность, просто из-за карточек.

Теперь переходим к интервью.

***

Расскажи, что за игру ты сделал?

Про жанр хочется говорить меньше всего. Скажем так, это была проба пера в сфере продаж и поэтому я решил сделать примитивную, но прилизанную по максимуму игрушку. Уж если делать простой платформер, то на голову выше аналогов.

Сколько времени ушло на ее создание? Ты делал игру в одиночку?

На создание прототипа ушло 4 часа, а доделывание рабочего билда заняло примерно 7 дней по 4-6 часов просмотра тематических видео и применения узнанных наработок в коде. Делал один. Все больше убеждаюсь, что работа в одиночку — залог крепкого психического здоровья и экономия времени.

Сделать собственную игру — это вообще сложно? 

Для создания игры нужно хотя бы примитивное представление о программировании или же иметь какой-либо стартовый капитал, чтобы купить готовый продукт и издать от своего имени.

Ты все сделал сам. Как возникла идея?

Идея для игры возникла примерно так: я увидел индустриальные арты от одного человека и начал крутить в голове вариант игры-головоломки, в которой были бы задействованы коробки, кнопки, двери и логические задачки. Но спустя пару дней решил оставить стилистику, а по жанру пойти в совсем другую сторону.

Сколько денег в сумме ты потратил на создание?

Из затрат — покупка движка за 60 рублей (очень дико повезло с бандлом) и 3000 на гринлайт.

А что было самым сложным в разработке?

Самым сложным этапом в создании, пожалуй, было следить за количеством выпитого кофе, чтобы не дергаться спустя пару часов выискивания багов в коде. Но помню, что долго не мог починить один баг, причина которого крылась буквально в двух лишних символах кода.

Ты оформил американское юрлицо. Зачем?

Юридическое лицо должно делаться по умолчанию при заключении контракта со стимом для своевременной выплаты ими налога. Они так и указывают, что налогообложение в США они полностью берут на свои плечи в плане времязатрат. В России выплата налогов — на совести человека, заключающего контракт.

Я слышал, что есть разные пути срубить бабла с игры в Steam. Это правда?

Заработок от игры делится на три части: первая — легальная, продажи внутри стима, вторая — продажи ключей вне стима перекупщикам, третья — продажи ключей в бандлы.

Несколько лет назад люди начали осознавать, что на продажах торговых карточек в стиме можно неплохо подзаработать, если иметь чуть больше, чем один аккаунт. Так в рынке появились брутеры — люди, которые продавали ворованные аккаунты, и перекупщики, которые начали продавать ключи от игр и те же аккаунты. Постепенно появились покупатели, которые либо собирали свои ботофермы, либо просто брали игры по дешевке в коллекцию.

То есть ботоводы запускают свои фермы и ждут, пока им нападают карточки?

Да. А потом продают их на торговой площадке. Дальше либо выводят деньги одним из способов, либо просто покупают себе игры на основной аккаунт.

С какой периодичностью выпадают игровые карточки?

С одной игры выпадает 60% от общего числа карточек. Если не ошибаюсь — 3 карты из 5, 4 из 6 и  так далее. Разработчик сам выбирает количество карт, которое будет в его игре, но из предустановленных вариантов — 5-15 карт и время, которое затрачивается на выпадение одной из них.

Раньше разработчики (в частности русские, за что их сильно невзлюбили на том же реддите) злоупотребляли тем, что делали игры настолько низкого качества, что в них можно было бы пытаться играть разве что за деньги, качество походило на китайские клоны старых NES-игр — непроходимые уровни, баги, фризы и прочие удовольствия. Но с карточками. Ключи от этих игр быстро расходились по фармерам и все были довольны. Но именно это, по сути, и ускорило смерть гринлайта.

Steam как-то борется с этим явлением?

Конечно. Например, теперь игры не могут дропать карточки, пока не наберут «рейтинг доверия», точной расшифровки которого нигде нет. Забавно, но теперь игре нужно набрать определенное количество реальных покупок в магазине стима. Сделать это низкокачественной игре без карточек будет очень трудно (что по сути хоронит планы всех, кто сейчас хотел бы на этом заработать), но пути обхода есть, и черный рынок разрастается.

Сколько ты уже заработал, запустив игру в Steam в апреле?

Если сказать навскидку, то суммарно с игры удалось получить порядка 120-130 тысяч рублей. Игра приносит доход каждый месяц. Небольшой, но стабильный. Распродажи привносят новый ритм в продажи, но именно в моем случае она не особо влияет на доход.

Получается, запустить проект в Steam может почти любой. Схема, по которой ты делал игру, еще не накрылась?

Схема, по которой я выпустился, уже закрылась (рип гринлайт), но ей на смену пришел директ. Буквально каждый может заплатить 5680 рублей и выпустить свою игру, если она не нарушает правил.

В Steam полно всякого шлака — игр, которые выглядят как нормальные проекты. Как определить, что перед тобой — говно?

Обычно в плохой игре есть более 100 ачивок. Ещё сейчас пошла мода на игры с 1000-2000-5000-10000 ачивок, сгенеренных программой с кривыми картинками и без описаний, использование ворованных мемов, таких как Пепе, Трамп и прочих. Попытка подмазать название игры под известный мем-событие (привет, Шурыгина).

Могу сказать, что за последние два пункта можно попасть под суд. Мой знакомый назвал игру в честь до боли известной всем песни (Darude – Sandstorm), изменив лишь пару букв. Судебный иск прилетел к разработчику, когда музыканты были в гастрольном туре, прямо с концертной площадки. Автор песни пристально следит за авторскими правами, продюсер не поленился «страйкануть» даже во время своих гастролей. Конфликт в итоге кое-как разрешился спустя пару недель переименованием игры в нечто невзрачное.

Ты собираешься создать еще какую-нибудь игру?

Да, хочу заняться не только созданием, но и издательством. Далеко не все могут себе позволить платить взносы (хоть они вроде бы и не такие большие) или разбираться в документах, оформлении и прочих процедурах.

Что это будет за проект?

Сейчас в голове висит пара проектов: один долгострой, который надеюсь доделать до наступления нового года и пара экспериментальных игр с нестандартным подходом. Попробую сделать псевдоартхаус.

2 История: Как заработать миллион на своей игре Steam?

Сегодня я бы хотел рассказать, как моя инди игра взлетела в Steam и я заработал (переводя в рубли) более 1.200.000 за 3 месяца! Ниже мой отчёт с панельки управления игрой:

Кому интересно – игра называется Space Scavenger.

Начнем с того, что сейчас мне 21 и живу я в Хельсинки. Переехал сюда, когда мне было около 6 лет, я очень плохо помню тот возраст из-за тяжелой болезни, перенесенной тогда.

И так, все началось в 2019, когда я подумал – было бы круто выпустить свой полноценный проект? Недолго думая, я залетел в тему, поскольку уже имел немалый опыт разработки на плюсах и шарпе. Изучив нюансы, посмотрев тонны роликов, я погрузился в разработку. Я не хотел выпускать что-то убогое, чем Steam кишит. И взялся за достаточно крупный проект.

Выбрал я платформу Steam прежде всего из-за огромного спроса на Инди Игры. Насобирав с бутылок 89 евро, я оплатил заветный слот для разработки игры.

Разработка игр тем и привлекательна, что у вас нет точной формулы успешной игры – может взлететь полная помойка, написанная за 3 вечера, а может конкурент ААА игр вечно гнить в недрах площадки. Кроме того, на тот момент у меня был очень большой бюджет на разработку, а именно – 0$. 

Итак, в июне 2021, я взялся за разработку игры. Приехал в деревушку, где живет, по оценкам 5.000 человек, и слушая звук дождя, начал творить на своем потрепаном боями в Контру ноутбуке. Поначалу было ОЧЕНЬ сложно. Я не осознавал тогда всех подводных камней, с которыми мне предстоит столкнуться в будущем. Постоянные выгорания, непонимания, что я делаю и вообще мысли о том, что все это пролетит с треском. 

Но спустя месяц разработки случилось неожиданное – я познакомился с одним из разработчиков Valheim (с которым мы общаемся до сих пор). Он очень сильно вдохновил меня на продолжение разработки и я не бросил это дело. Тогда я думал уже, что игра почти готова – но.. Отправив на ДЕМО, я получил 81% отрицательных отзывов от 23 человек.

Ожидал ли я такого провала? Нет. Но я не сдавался и снес все к чертям. И начал с полного нуля
И так, изучив все ошибки, обработав фидбеки, я продолжил работу. Казалось, моя цель – сделать игру за 3 месяца нереальна. И тут я решил на важный шаг – написать своим двум старым друзьям, с которыми мы знакомы с первых классов школы, уехавших в Швецию. Я рассказал им об игре. Они ответили, что идея крутая, высоко оценили мою старую демку и согласились работать бесплатно!

Один из них работал над моделями, второй писал музыку для игры. Еще комьюнити менеджера притащили.

Кстати говоря о сообществе – изначально был большой вопрос о рекламе игры. Мы сделали группы в Фейсбуке, VK (которую впоследствии заблокировали, за, якобы накрутку), блог в твиттере и сервер в Дискорде. Кстати говоря, больше всего, для удержания сообщества – оправдал себя именно Дискорд.

Позже мы сделали канал на Ютубе, куда выкладывали свои видео об игре. И это было самое мощное, потому что Ютуб предлагает взрывной органический трафик!! 

Итак, мы работали. Вкладывали в свое будущее. И я до сих пор бесконечно им благодарен, за то что они работали за халяву. Конечно, я отдал им некоторую часть прибыли после выпуска игры.

Самое сложное во всем этом – было не выгореть. Многие студии и инди разработчики, особенно работающие в соло – спустя неделю две просто не могут работать. Они думают – зачем, кто это будет “жрать”? И забрасывают свои проекты.

Работая в команде, мы помогали друг другу, хоть и были “на расстоянии”. Общались, шутили. И это помогало нам двигаться вперед. Что могу сказать еще из самой разработки – иногда мы сидели по 12 часов за компьютером, чтобы исправить тот или иной момент. Помню, было такое, не понимали, почему некоторые анимации воспроизводятся не так, как должно. Сидели все и думали несколько дней. Пока у Моделлера нашего не прошел кто-то на заднем плане, и не сказал что-то в духе – “У вас же тут галочка не стоит”. И такое бывает.

Привлекая сообщество, мы все вместе использовали все возможные методы – и спам, и покупка траффика. Писали кому только возможно. Сдавали мусор и покупали траффик на нашу страницу в Steam, чтобы поднять её в ТОПе. 

Итак, 12 августа все было готово. И тут мы немного огорчились, поскольку у нас было всего лишь 200 Добавлений в Список Желаемого. Это значит, что примерно игру купили бы около 40 человек, что нас явно не устраивало тогда. И выходит, все наши старания были зря! Ничего не поделаешь – придется выпускать. Допилив баги, 20 августа, мы выпустили игру.

Сразу после кнопочки Опубликовать, мы дружно пошли спать, чтобы наутро посмотреть, что мы родили.

Проснулся я, специально не открывав соц. сети, не беря телефон – пошел кушать. Открыл компьютер, и увидел… 8.500 евро на балансе Steamworks. Сказать, что я офигел – ничего не сказать. Друзья уже названивали мне, знакомые испытывали мой почтовый ящик на прочность. 1100 человек купили нашу игру за одну ночь!

С тех пор первый месяц загрузки почти сразу упали, и сейчас достигли почти 3000. Покупают почти только из России, где цена игры значительно меньше. Но мы рады такому и продолжаем пилить следующую игру! Теперь это наше призвание.

Спустя 7 месяцев после выхода игры, я бы хотел подвести итоги, и дать рекомендации новичкам в любой сфере:

1. Не делайте все в одиночку

Как бы вы ни были “без друзей” – найдите знакомых. Это поддержка в первую очередь.

2. Не бойтесь оценки общества

Не бойтесь, что кто-то осудит вас. Кидайте профессионалам ваши работы на оценку, только так вы сможете получить опыт работы. Ну и бесплатную консультацию.

3. Найдите комьюнити менеджера

Найдите человека, который будет развивать социальные сети за вас. Это облегчит вам работу

4. Не гонитесь за деньгами

Деньги не главное в этой жизни. Не ставьте их основным ориентиром и все будет хорошо

5. Всегда оставайтесь человеком

И все будет отлично!

Leave a comment

Discord

Наш дискорд сервер

Telegram

Мы в Telegram

AWKA.IO © 2012-2025 Все права защищены. Пользовательское соглашение  |  Контакты  |  О нас | Отказ от ответственности | Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.|

Мы используем cookie, чтобы собирать статистику и делать контент более интересным. Также cookie используются для отображения более релевантной рекламы. Вы можете прочитать подробнее о cookie-файлах и изменить настройки вашего браузера.


Перейти к верхней панели