Как забирать Рошана, можно ли нажать Купол в одного и что такое вывод крипов и многое другое
Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например.
1. Что брать керри: Power Treads или Phase Boots?
Выбор между Power Treads и Phase Boots стоит у многих персонажей, но особенно актуален он для керри. С давних пор игроки спорят, какие ботинки покупать на Урсу, Гирокоптера, Джаггернаута, МК, Тролля и даже Фантомку.
Сравним характеристики ботинок.
ПТ дает много характеристик для фарма. Скорость атаки (и общая, и с режима на ловкость) позволяет быстрее забирать крипов, а переключения на интеллект экономят много маны и позволяют реже таскать Кларити.
Поэтому ПТ больше подходит для тех, кто собирается долго фармить. Антимаг – лучший пример, но в целом это касается большинства сборок через БФ. В том числе это касается Тролля, Фантомки и Урсы через БФ, которым раньше преимущественно собирали Фейзы.
Вместе с этим скорость атаки для некоторых героев заметно важнее, чем урон с Фейзов. Это, например, Сларк, Войд и Антимаг (из-за маленького базового времени атаки АМ получает больше с каждой единицы скорости атаки).
Фейзы же дают урон, броню и активную способность, увеличивающую скорость передвижения и позволяющую проходить сквозь существ. Фейзы практически не увеличивают скорость фарма относительно ПТ: из важной прибавки – только урон, но всего на 8 (для ближнего боя) больше, чем у ПТ. Зато с Фейзами проще драться и убивать на раннем этапе: вы обгоняете оппонента, не стопитесь об крипов и у вас есть дополнительные 4 брони.
Поэтому Джаггернаут через Маелштром и Урса через Башер-Блинк собирают именно Фейзы – они рано вступают в игру и не хотят спотыкаться о случайных юнитов. То же касается, например, ВК: герой рано (относительно Войда, Антимага и Фантомки) вступает в игру, ему нужно бегать за оппонентами. Вместе с этим ВК, как и, например, Лайфстилер – силовики, поэтому ПТ либо не дает им броню и дополнительную скорость атаки от ловкости, либо не дает им урон от силы. Плюс ВК после переработки пассивки ни к чему бить быстрее.
Какой вывод? Если вы играете на керри ближнего боя, который может выбирать между Фейзами и ПТ, то есть не полностью зависит от скорости атаки и атрибутов (иллюзионисты), то в большинстве случаев логичны следующие рассуждения:
- Планирую долго фармить (особенно с Battle Fury) – Power Treads.
- Планирую вступить в игру рано, тяжело догнать оппонента – Phase Boots.
Что касается героев дальнего боя, то здесь выбор обычно не стоит: Фейзы дают ренжевикам слишком мало. Единственный керри-ренжевик, на которого иногда собирают Фейзы, это Гиро, которому нужно как можно раньше вступить в игру: основной урон на ранних стадиях дают скиллы (Rocket Barrage), и нужно лишь бежать за оппонентом и выживать. Такие Гиро иногда даже не собирают Маелштром, а идут в Барабаны и БКБ.
2. Какие варды пятерка обязательно должна поставить?
Стартовые обсервер варды практически всегда нужны в миде и сложной больше, чем в легкой. Поэтому пятерка редко забирает себе Обс в начале. Это касается и игр профессиональных команд.
Варды на первой минуте.
Если все же вард ушел на легкую линию, то он должен отслеживать передвижения четверки – попытки отвести крипов, напасть из деревьев или убить курьеров. С такой задачей справляются лейн-варды либо обсы в маленьком лесу.
А вот обязательно поставить вард пятерке нужно при наступлении первой ночи. В это время видно слишком мало, вражеский мидер получает шестой уровень и ультимейт и может прийти на ганг, особенно под активные руны на 6-й и 8-й минутах, да и четверка скорее придет после пятой минуты, чем до. Поэтому обзор на подходы к линии необходим – либо в маленьком лесу, либо на входе в большой (актуально только для стороны Света):
Обсервер варды команд на шестой минуте.
В качестве альтернативы можно ставить обсервер, который видит подходы и с реки, и от башни. Но его легко заметить случайным сентриком на горе. А если вражеские герои совершенно точно не придут к вам пешком из-за низкой мобильности, можно поставить лейн-обс.
Если керри или мидер соперника легко фармит эншентов, пятерке стоит задуматься и об обсе на вражеский треугольник. Кража стаков древних крипов даст огромный буст вашей команде, а подловить там оппонента – двойная выгода.
Дальнейший вардинг зависит от ваших героев и ситуации в игре. Если у вас пассивный драфт или вы проигрываете, обсерверами нужно защищать точки фарма коров. Лучше всего ставить варды на подходы к этим точкам – треугольнику, большому лесу. Важно задевать обзором несколько вариантов захода.
Альтернатива – обсерверы на линию. Во-первых, ваш кор при фарме лейн-крипов увидит подбегающего оппонента раньше. Во-вторых, с их помощью можно ловить наглых врагов – так делает, например, Liquid.
Если вы сильнее оппонента, то вардить нужно агрессивнее – ставить обсы глубоко в чужой лес, чтобы выгонять оппонентов с их территории. Можно ставить даже очевидные варды на гору. Главное – защитить такой обсервер; с преимуществом это сделать легко.
При этом ставить агрессивные варды пятерка без прикрытия не может – ее тут же сожрут. Делать это надо либо командой, либо ночью и в смоках.
Поставить вард может и игрок на кор-позиции, если саппорты заняты. Например, пятерка точно не должна приходить в мид на лейнинге, чтобы обновить упавший вард – она занята защитой керри, пулами или стаками. Поставить обс на вход в свою точку фарма керри тоже может самостоятельно, ведь ему для этого не надо далеко идти.
3. Как правильно забирать Рошана?
Можно атаковать Рошана, если:
- Команда или ключевые герои противника мертвы, и вы успеете убить Рошана до их возрождения;
- Соперники отдали ключевые кнопки (Хроно, Ревейдж, БХ, Хаунт, Хукшот) и не могут драться;
- Два-три героя соперника показались на линиях или вардах далеко от Рошана, а ваш драфт быстро его убивает (например, есть Тролль или Урса).
В других случаях забирать Рошана крайне опасно.
Также к Рошану важно подготовиться: расставить варды на подходы врага и занять позицию. С первым все понятно: основные два-три подхода к Рошпиту необходимо видеть. Второе – сложнее. Героям, которые слабо бьют и не танчат Рошана (преимущественно это саппорты) нельзя находиться внутри логова. Они должны встать в позицию рядом с Рошаном, чтобы давать обзор.
Варды не видят идущих к Рошану оппонентов, если те нажали Смок. Это еще одна причина держать позицию на саппорте: часто пятерка или четверка снимают Смок с врага и не дают внезапно инициировать в Рошпит.
Саппорты могут встать за деревья. У этого есть бонус – их не увидят соперники, когда подойдут близко и разревилят Смок. Обратный эффект такой же – саппорт и его команда не увидит оппонента. Поэтому вставать за деревья можно, если есть альтернативный вижн по точке, которую саппорт не видит из-за дерева.
Когда к Рошпиту подходит оппонент, оставаться в нем крайне опасно. В каждом драфте найдутся скиллы, которые похоронят всю вашу команду на таком узком пространстве либо хотя бы позволят украсть Аегис. Поэтому важно вовремя выйти и навязать драку.
4. Давать Блэкхол, Реведж, Купол в одного – плохо?
Ультимейты Энигмы, Тайда, Войда, Магнуса и подобные – кнопки с огромными кулдаунами, но высоким тимфайт-потенциалом. Поэтому игроки часто считают, что этими скиллами нужно попадать минимум по троим, а желательно – вообще по всем героям, иначе импакта не будет.
На деле это не совсем так. Есть две ситуации, когда нажимать эти кнопки в одного героя – хорошая идея.
Первый случай – на ранних этапах. Если вы опустили соперника на линии до низкого ХП и точно убьете его за продолжительный контроль, то нажать ультимейт – хорошая идея: вы обгоните оппонента по темпу и, вероятно, выиграете окончание лайнинга. На Войде с помощью Купола можно убивать одиночные цели и после лайнинга, если реализовать Хроно в тимфайте нельзя (например, в него мало урона). На Энигме БХ отдают для пик-оффа, пока не соберут БКБ, чтобы ультимейт не сбивали в драке.
Второй случай – в мид-гейме и лейте. Нажать такой ультимейт в ключевого героя соперника можно, если вы точно убьете его за контроль. Например, если противник играет в 4+1 с керри-Фантомкой, то прыгнуть в нее, применить Реведж и стереть за него – хорошая идея, потому что у соперника не будет урона и вы легко выиграете тимфайт впятером против четверых. Более того, в драке Фантомка нажимает БКБ, и Реведжом ее не удивишь.
Другая ситуация в середине игры. На вас организуется выход в Смоке. При этом вы знаете, что соперник не в полном составе, потому что их керри показался на крипах в другой части карты. Смок развеивается, и на вас вываливается несколько героев. В такой ситуации можно нажать Реведж или Купол и быстро оценить, сколько героев противника задеты ультимейтом, сколько их всего, сколько союзников рядом. Если в результате расчетов вы слабее, можно отступить: нажать такую кнопку на отступление тоже не ошибка, если это сильно портит планы врага. Если в этой ситуации вы сильнее, то можно провести контратаку.
И таких нюансов, на самом деле, очень много. Главное понять: большая кнопка в одного врага – это вовсе не руин.
5. Как и зачем выводить крипов?
Если ваш оффлейн гораздо слабее вражеской пары героев в легкой (например, Шейкер и Тимбер против Бейна и МК), четверке стоит вывести первую пачку. Для этого саппорт заходит за башню на 0:40, забирает оттуда пачку крипов и ведет под свою тир-1, заблочив при этом один (или даже оба) лесных кемпа. В итоге линия встанет близко к вашей башне.
Играя за Тьму, единственное преимущество от такой махинации – линия встает к вашей башне. Выводя крипов в сложной за Свет, можно свести их с союзной пачкой за тир-1: в таком случае и керри, и саппорт соперника лишатся золота и опыта за вашу пачку, а тройка (или четверка, иногда ей оставляют зафармить эту пачку) получит быстрый второй уровень. Но на такой отвод важно успеть, иначе линия заруинится.
Как противостоять выводу крипов? Во-первых, свою пачку можно сагрить на большой кемп, если ударить нейтралов рядом с лейн-крипами. Это сработает как обычный отвод.
Во-вторых, если четверка сведет крипов за вышкой, керри также должен увести вражескую пачку за свою тир-1, чтобы создать равенство.
Если четверка сводит крипов перед вышкой, нужно как можно быстрее убить вражескую пачку и бежать к вражеской башне, чтобы не потерять опыт.
6.БФ или Маелштром?
Выбор в пользу Battle Fury или Maelstrom первым слотом во многих патчах сводился к тому, что один из этих предметов был откровенно плох. В 7.28 же это не так: на некоторых героях – например, Джаггернауте – можно купить и тот и другой артефакт в зависимости от ситуации. На что же надо обращать внимание при выборе?
Во-первых, Маелштром гораздо дешевле BF – на 2430 золота. На раннем этапе это две, три, а то и четыре минуты фарма. Поэтому важно понимать, насколько активен пик противника. Если герои оппонента готовы убивать вас сразу после лейнинга – придется поторопиться и взять Маелштром.
Во-вторых, нужно понять, насколько вам нужен второй слот, чтобы драться или выживать. Например, во вражеском пике наводить активность может только Шторм, но он будет убивать вас в соло с одним Орчидом. Тогда первый слот – Маелштром, чтобы быстрее купить Манту или даже БКБ.
Третий фактор – пуш линий от соперника. Если в драфте соперника много героев, которые хорошо пушат линии (Антимаг с BF, Кентавр, Фурион, Гримстрок), БФ смотрится предпочтительнее, потому что пачки часто будут рядом с вашими башнями. Если же у оппонентов линии практически никто не пушит, выходить с BF на пачки будет опасно, и лучше взять Маелштром.
Приведу примеры. В первом драфте много активных героев, которые готовы бегать за вами по всей карте: Никс, Оракл, Войд Спирит. При этом линии они почти не пушат. Выбор – Маелштром.
7. Когда мидеру гангать?
Вторая позиция не обязана гангать боковые линии на стадии лейнинга. Это положение осталось далеко в прошлом, а сейчас скорее сам мидер может предъявлять за отсутствие смещений от четверки.
Причина проста: уходить с линии ради гангов не очень-то и выгодно. Представим, что мидер сместился и убил керри шестого уровня – за это он получит 168 золота. Одна полная пачка в миде – 166 золота. При этом на смещение мидер потратит явно больше времени, чем на фарм одной пачки; скорее всего, он успел бы зафармить вторую волну и лесной кемп. Это делает ганг совсем невыгодным. А теперь представим, что ганг не удался – убит саппорт третьего уровня, или мидер получил только ассист (48 золота за убийство героя с 3к нетворса при помощи еще двух союзников), или вообще никто не умер. Сколько упущенной выгоды!
И это только абсолютные потери мидера. Пока ваша вторая позиция гангает и теряет деньги, оппонент их зарабатывает. Получается, относительно мидера соперника ваш союзник потеряет еще больше. Плюс вражеский мидер в момент смещения вашего ломает тир-1 в миде, важнейшую башню в игре. Поэтому мобильных героев типа Квопы иногда закрывают условным Лешраком, чтобы наказать за активность.
В каких случаях мидеру можно гангать? Во-первых, если у него мобильный герой с огромным килл-потенциалом, который не зависит от предметов, например, Квопа или Войд Спирит 6-го уровня. Тот же Шторм не должен приходить на ганги, если у него нет дикого сноуболла и слишком высокого уровня – ему лучше добить первый слот.
Во-вторых, гангать лучше всего под активные руны. Ускорение позволяет тратить гораздо меньше времени и догонять врага, а невидимость – подобраться поближе. Некоторым героям помогает и руна волшебства.
В-третьих, ганги днем – сомнительная затея, ведь перемещения видно гораздо лучше, не говоря уже о том, что не всегда мидер успевает взять шестой уровень до пятой минуты. Поэтому подождите, пока наступит ночь.
8. Когда брать быстрый Блинк в оффлейне?
Как правило, быстрый Блинк Даггер до переходных артефактов оффлейнеры берут, если у них не пошла игра. Если вы на условном Кентавре или Марсе плохо отстояли линию, затем не смогли найти фарм и у вас к 15-й минуте ничего нет, то Блинк – ваш выбор: вы хотя бы будете инициирующей тушей со станом. Важно понимать, что покупать Блинк все равно нужно после стиков, грейда сапога и, например, Соул Ринга.
Если вы хорошо отстояли линию, то быстрый Блинк вам не нужен. Вы не сможете достаточно эффективно его использовать, потому что вам все еще не хватит уровня и предметов даже для убийства многих саппортов, не говоря уже о корах. При этом после прыжка в нескольких героев вас, вероятно, убьют, потому что первым артефактом вы купили Блинк, который вообще не дает статов. С промежуточным предметом вроде Худа или Драмов вы не будете эффективно инициировать какое-то время. Зато можно спейсить за счет давления на линиях и заходов во вражеские точки фарма, потому что вы повысите выживаемость и сможете танковать урон. А ведь иначе он бы прилетел вашему саппорту или даже мидеру.
9. Чем занимается саппорт-четверка?
Семи-саппорт – позиция с самым неочевидным геймплеем из всех. Это неудивительно: за историю Доты эта роль менялась чаще всего. Сейчас даже на рангах выше среднего игроки не всегда знают, что делать на четверке, а лоу-ММР саппорты зачастую вообще не видят разницу между двумя видами поддержки.
Во-первых, семи-саппорт не должен все время сидеть на линии вместе с оффлейнером, как это делает полная поддержка с керри. Четверка бегает по карте, начиная хотя бы с четвертой минуты (первые руны усиления на реке, которые надо законтролить). Но и на линии четверка должна быть полезной: гонять оппонента, если его линия сильнее, выводить крипов, если линия слабее, и искать ситуации 2-в-1.
Во-вторых, семи-саппорт должен искать свободное золото на карте, например, отпушивать опасные линии или фармить лес, до которого керри не доберется. Опасные линии – те, на которых крипы слишком далеко от вашей башни (впрочем, «опасность» определяется и обзором от вардов). Четверка без предметов – плохая четверка.
Остальные задачи семи-саппорта – самые разнообразные. Существуют чистые роамеры – например, БХ, Клокверк, Тини, Никс. Они создают движение на карте, ищут киллы и дают информацию. Есть и жадные четверки, которые становятся дополнительными корами: Мирана добирает Еул и, например, Маелштром, а Энигма уходит в лес и покупает Блинк-БКБ или Меку. Существуют четверки, которых берут только ради доминации на линии и уничтожения керри – например, Лина, которая даже на руны не всегда ходит и только и делает, что наваливает по пятерке. Эти стили могут даже комбинироваться – Windranger надоест врагу на линии, а затем соберет МКБ и будет убивать оппонентов в соло.
10. Когда собирать Линку?
Linken’s Sphere – предмет, который стоит покупать в исключительных случаях. Это очень дорогой артефакт (4600 золота), который дает мало характеристик (+14 ко всем атрибутам, +7 ХП-регена и +5 мана-регена).
Покупка ранней Линки означает полную потерю темпа. На керри не хватает статов, на мидере и офлейнере приходится пропускать или откладывать ключевые слоты. При этом защиты за 4600 золота Линка не дает: от магического урона, в отличие от БКБ, не защищает, а в драке ее легко сбить малозначимым скиллом и предметом.
В поздней игре у керри все равно есть другие предметы, которые дают больше ловкости и силы и добавляют кучу всего сверху за примерно те же деньги. Манта – иллюзии и сейв, Скади – тонну характеристик и эффект, Саша-Яша – сопротивление эффектам и прочее. Плюс многим керри нужно еще и БКБ, а билд с БКБ и Линкой одновременно – это 0 урона за почти 9к золота.
Линка нужна в двух случаях. Первый– ваш герой слишком зависим от одной кнопки, а одного БКБ недостаточно, чтобы точно применить скилл. Примеры героев – Энигма и магический СФ, которые даже в БКБ не могут кастовать ультимейты против Венги, Бейна или Абиссала. Поэтому после БКБ эти герои вынуждены брать Линку.
Второй случай – у соперника есть мгновенный контроль, из-за отражения которого либо вы легко уйдете (нажмете БКБ или скилл на эскейп), либо оппоненту нечем будет продолжить (Хекс Тинкера, после которого тому надо жать Реарм, Дуэль Легионки или ультимейт Пуджа).
При этом на большинстве керри даже во втором случае вы не захотите брать Линку, так как со слотами и командой вы переживете контроль и так (плюс можно взять слот на сопротивление эффектам). А оффлейнерам намного лучше заходит Лотус. Во-первых, почти всем тройкам Линка не нужна, потому что фокусить их в драке никто не будет. Во-вторых, Лотус дает 10 брони, имеет базовый диспел, стоит дешевле, а его КД – всего на 3 секунды выше, чем у Линки. Да, способность, нажатая в Лотус, не отменится, а отразится, но зачастую либо этого достаточно, либо даже лучше.
Саппорты же просто не могут позволить себе Линку – на артефакт за 4600 золота они копят большую часть игры. Да и зачем? Если условный Дум или крик Биста отдадут в пятерку, команда будет только рада.
Историческая справка: когда-то давно, еще до патча 7.07, Линка была популярна из-за регенерации здоровья и маны. Но с тех пор предмет больше не дает реген маны в процентах, Кларити перестали сбиваться, а регенерацию ХП за очки силы пересчитали, и теперь вменяемое восстановление здоровья есть не только у силовиков.
11.Почему не стоит идти на тир-2 в миде?
Ломиться на тир-2 башню в миде – отвратительная идея.
Во-первых, к башне в центре проще всего стянуться. Если тир-2 башни на сайд-линиях находятся далеко от противоположных лайнов, от одного из лесов, Рошана и/или от аванпоста, и для их защиты надо делать телепорт, то на защиту мида можно добежать пешком практически с любой части карты.
Во-вторых, позиция нападающих максимально невыгодна. У обороняющихся масса вариантов для контратаки, а контролировать все подходы сразу невозможно. В крайнем случае защищающаяся команда легко отступит под тир-3, если что-то пойдет не так.
В-третьих, эта башня не дает практически ничего. Она расположена в двух шагах от тир-3 в миде и не открывает доступ ни в один участок карты, разве что выступает в роли варда.
В-четвертых, даже если все противники мертвы, в мидгейме глиф на тир-2 убьет всю вашу пачку крипов, а к подходу следующей оппоненты уже возродятся. В итоге за убийство четверых-пятерых героев вы не получите никакого преимущества.
Поэтому лезть на тир-2 в миде, а не на другую тир-2 или на Рошана, имеет смысл в трех случаях:
– У вас огромный перевес на 30+ минуте;
– У вас есть Аегис;
– Все соперники мертвы и уже потратили глиф.
12. Почему на про-сцене первым пиком могут взять керри или даже мидера?
После пабликов и даже боевых кубков на средних ММР не всегда понятно, почему профессионалы открывают керри и мидеров в первой стадии.
Причина проста. Пул метовых керри ограничен, а надежные стратегии изучены про-игроками. Поэтому команды боятся бана героев, на которых они хотели бы играть, и берут их в первой стадии. Особенно актуально это стало в патче 7.27 из-за изменившейся системы драфта. Раньше в первой стадии банилось по 3 или 4 героя, а на вторую и третью оставалось по 3 или даже два запрета, поэтому с керри можно было подождать. Сейчас же в первой стадии всего два бана, а во второй и третьей суммарно пять.
Поэтому команды спокойно открывают сильного керри в начале (например, Войд/Джаггернаут/Фантомка/Свен), чтобы его не забрал (например, под Феникса/Магнуса/Омника) или же не забанил во второй стадии соперник.
При этом защитить керри от контрпика легко: во второй стадии можно забанить до трех героев, которые доставляют проблемы вашей поз-1.
Ситуация в мидерами проще. Брать героя на вторую позицию в первой стадии можно, если его либо практически нечем закрыть (Бэтрайдер, Дум, Фурион), либо его можно переставить на другую позицию в случае контрпика или другой необходимости (ДК, ДП, Вайпер, Фурион, Дум, Эмбер, раньше Квопа и Бэт).
13. Почему керри сейчас часто пропускают Wraith Band?
Раньше ВБ брали на всех керри-ловкачей хотя бы в количестве одной штуки. На зависимых от статов героев собирали и по два Бенда (Антимаг, Джаггернаут, Рики), и даже по три (Террорблейд, Нага, Дроу). Сейчас же предмет собирают гораздо реже: пропускают на АМе, берут по одному на ТБ.
Wraith Band значительно понерфили в патче 7.27: забрали по одной характеристике, а вместо этого дали 1,5 брони. Получается, у керри-ловкачей, которым для фарма важны скорость атаки, сила атаки и манареген, забрали эти показатели и дали только броню. Также дорогущий (210 золота) рецепт ВБ по сути дает только 1,5 брони и 5 скорости атаки. В это же время как обычная Circlet дает 2 скорости атаки и 2 силы атаки в дополнение к бонусам от силы и инты, а стоит в полтора раза дешевле. Если керри захочет драться, то ему проще загрейдить стик: это даст всего на 2 ловкости меньше, чем ВБ, зато стоит дешевле и включает в себя ХП- и мана-реген.
В каких случаях точно пропускать ВБ? Например, если вы стоите очень тяжелую линию. Бэнды все равно не дадут возможности драться, а их стоимость еще сильнее отодвигает от первого ключевого артефакта – например, БФ`а. Обратная ситуация: у вас все настолько хорошо, что первый ключевой артефакт появится очень быстро, при этом союзные и вражеские герои не обязуют вас драться сразу после линии.
14. Почему не стоит разбивать все сентри варды, что видны?
Уничтожение сентри не дает ни золота, ни опыта. Объективной причины разбивать каждый синий вард нет. В некоторых случаях это вообще сыграет вам в минус.
Если оппонент следит за картой, он замечает не только падение обсерверов, но и исчезновение с карты сентри. Это означает, что сломавший вард игрок выдает свою позицию. Да, соперник не знает, какой конкретно персонаж оказался рядом с сентри, но даже такой информации достаточно, чтобы, например, атаковать другую часть карты.
Ломать вражеский сентри, чтобы поставить на его место обсервер, тоже не стоит. Если соперник поставил сентри в определенную точку, значит, он ожидал там ваш обс. Из-за этого вероятность обнаружение вашего обса на месте сломанного сентри врага крайне велика.
Конечно, если вы уже сломали вражеский обсервер, то и стоящий рядом сентри можно снять – свою позицию вы уже выдали. Если в вашей команде есть Рики, БХ, Никс и другие инвизеры, то снимать сентри – необходимость. Также ломать варды надо, если ими заблокировали лагерь крипов. В других случаях тратить время и тем более деньги на уничтожение синих вардов не обязательно.
15. Почему Рапира – хорошая покупка
Понятно, что покупка Рапиры – большой риск, но он гораздо оправданнее, чем кажется на первый взгляд.
Во-первых, +300 урона стоят гораздо дороже 6-и тысяч золота. Больше всего урона из других предметов дает Даедалус за 5150 золота: +88 и 30% на крит в 225%. Чтобы наносить сопоставимый с Рапирой урон, еще до Даедалуса нужно иметь в районе 250-300 урона с руки. А Рапира дает еще и True Strike.
Во-вторых, при покупке Рапиры держать байбек не обязательно: в случае потери Рапиры карта практически точно проиграна. Соответственно, пока керри союзника бегает с мертвыми несколькими тысячами нетворса, вы приобретаете Рапиру и сокращаете разрыв по нетворсу сразу двумя методами: покупая предмет, который на деле стоит дороже 6к нетворса, и избавляясь от мертвого золота, которое есть у соперника.
Гирокоптер отстает от Фантомки на тысячу золота. Но ему не нужно держать байбек, потому что у него есть Рапира, поэтому 2229 голды – активные, в то время как 2310 золота ПА – мертвые. Плюс Рапира по эффекту стоит не 6к золота, а заметно больше, поэтому и реальный нетворс Гиро выше, чем 24к золота.
Покупать Рапиру можно не только если вы проигрываете, но и если ведете. В таком случае вы должны быть уверены, что убьете следующего Рошана. Желательно заблокировать сборку Рапиры, пока не поднимете Аегис. По такой стратегии, например, год назад играли Alliance: Никобейби собирал Рапиру на Медузу третьим слотом, забирал Аегис и ломал базу соперника.
16. Почему одни герои могут выиграть 1х9, а другие – нет?
Есть два типа героев, на которых можно выигрывать в соло.
Первая категория – герои для бустеров. В этот список входят Мипо, Бруда, Лон Друид, Визаж и даже мидовый Ликан. Эти персонажи с мида фармят быстрее всех на карте, за счет чего очень рано набирают огромный темп (то есть предметы). Они готовы забирать обжективы в одиночку, когда вражеские кор-герои еще не способны их защитить. Как правило, «бустерские» персонажи хорошо работают против игроков рейтингом ниже, потому что те на знают, как защищаться от оверфарм-суммонера, и часто фидят поодиночке. Впрочем, сейчас винрейт Ликана и Бруды на рангах Дивайн и Титан в районе 57%.
К бустерским героям принято относить и Хускара. Но у этого героя есть проблема: ему тяжело забирать строения в одиночку. А прямо сейчас Хускар еще и ужасно занерфлен.
Вторая категория – герои с высоким макро-потенциалом. Эти герои, как правило, не давят темпом с самого начала, но благодаря способностям быстро перемещаются по карте. Из-за постоянного сплита от этих персонажей враги вынуждены разделяться по карте, оттягиваться ближе к базе для отпуша и тратить телепорты.
Классическая ситуация: соперник пушит сторону, но Антимаг в этот момент бьет тир-3 башню оппонента. Один из врагов отдает телепорт, чтобы защитить свою сторону; Антимаг жмет ТП на базу и дерется с командой впятером против четверых. Если же этого не происходит, Антимаг или подобный герой (Арк Варден, Фурион) способен единолично спушить трон.
Важно, чтобы герой из этой категории наносил урон строениям. Тинкер и Шторм Спирит обладают огромным макро-потенциалом, но не могут закончить игру в соло, потому что не бьют башни.
17. Что такое 4+1?
Стратегия с хард-керри и четырьмя героями, которые создают ему пространство и дают время для спокойного фарма, называется 4+1. Как правило, эта «единица» появляется в ранних драках в двух случаях:
– у нее есть важный скилл (Хроно Войда, Эклипс Луны);
– файт настолько удачный, что шансов умереть в ней нет, а вот получить фраг-другой можно.
В остальное время хард-керри держится в стороне от наводящей суету команды, пока не нафармит критические 3-4 слота.
Классические примеры керри для стратегии 4+1 – Войд (приходит под Хроно), Анти-маг, Свен (может драться под ГдС), Террорблейд (приходит с Метаморфозой), Медуза.
Существуют керри, которые безвылазно фармят до первого-второго артефакта, а затем ходят с командой – например, ВК. Как правило, такие стратегии не называют 4+1, потому что первая позиция подключается сравнительно рано (примерно на 20-й минуте), хоть и не дерется до этой отметки.
18. Как быстро надо фармить лес, чтобы обгонять фрифарм на линии? А если не фрифарм?
Условимся, что этот вопрос интересует игроков в конце стадии лейнинга. На этом отрезке лейн-крипы стоят 35-40 золота за милишного и 49-58 золота за ренжевого, а в пачке по три крипа первого типа и один крип второго типа.
Дальше – простая математика. За одну волну крипов на линии игрок получит в среднем 166 золота. За минуту выйдет две пачки, поэтому средний заработок с линии в минуту – 332 золотых.
С трех кемпов на треугольнике, то есть с маленького, большого и древних, в среднем падает 338 (170+102+66) золота. Соответственно, фармить этот лес уже выгоднее, чем линию, когда на таймере 07:30-15:00.
Но далеко не каждый герой может рано и эффективно забирать даже большой кемп, не говоря уже об эншентах. Тем не менее, фрифарм на линии вам практически никогда не обеспечен. Даже если пропускать по одному милишному крипу с пачки, суммарный заработок упадет до 257. Практически столько же, 262 золота, вы будете получать с двух средних и одного большого кемпа.
А если вас сильно напрягают на линии, и вы забираете всего два крипа с пачки, то ваш заработок в минуту составит всего 166 золота. Столько же выносится с двух средних кемпов, либо с одного большого и одного маленького лагеря, либо с одного лагеря древних.
19. Почему в каждой игре разговор о треугольниках, что это и почему они важны?
Треугольники – это два маленьких леса с тремя лагерями крипов. Древние крипы находятся там, и это одна из причин важности треугольников. Располагаются же кемпы очень близко друг к другу, в отличие от лагерей в большом лесу. В среднем за минуту на треугольнике вы заработаете 338 золота с минимальными затратами на передвижение.
Но в первую очередь треугольники интересны из-за сложности их захвата. Это узкая территория на возвышенности, занять которую невероятно тяжело, если ее охраняют. А если команда уже захватила треугольник, защищать его будет просто. Банальное правило военного дела: оборонять маленькие пространства проще, чем большие.
Компактный треугольник одновременно рядом и с базой, и со сложной линией, и с рекой, и с мидом. В случае с треугольником сил света близко еще и Рошан – важнейший обжектив в игре.
20. Почему про-керри часто откладывают или пропускают БКБ даже против магов?
У БКБ есть огромная проблема: за кучу золота вы получаете очень мало статов. Поэтому, чтобы предмет реализовать, необходимо максимально эффективно его использовать. Если вдруг БКБ не принес много пользы, считайте, что вы выкинули 4050 голды в помойку.
Чтобы БКБ был эффективен, керри должен быть уверен в возможности убить кора или саппортов за время его действия. Что может помешать:
– Не хватит урона;
– Кайт (например, от Вивера или ВР);
– Контроль сквозь БКБ (баши, Абиссал, крик Биста, Хукшот, Купол);
– Вражеский керри убьет с руки (Фантомка, Урса).
Если выполняется одно из условий выше, это повод отложить (первый случай) или не брать (третий и четвертый случаи) БКБ. Главное, чтобы вас не стерли тонной магического урона. Также против контроля сквозь БКБ или множества внезапного контроля (блинк+Хекс оппонента) берут статус резист. В 7.28 это Саша и все ее производные.
21. Когда пятерка должна охранять коров, когда гангать, а когда фармить?
Как правило, пятерка находится рядом с кором, если тот фармит опасные участки карты. Например, недалеко от вражеской башни или глубоко в лесу оппонента. Если кор фармит в безопасности (на треугольнике под вардом), пятерке лучше заняться другими вещами, чтобы не воровать опыт.
Гангать пятерки ходят в зависимости от их способностей и стадии игры. Если речь о стадии лейнинга, пятая позиция покидает своего керри, когда тому максимально комфортно на линии и ничего не угрожает. Тогда можно и выйти в мид, и прибежать на противоположную линию. Если речь о более поздней стадии, то пятерки с хорошим станом (Бейн, например) участвуют в смок-гангах. Но, если у пятерки хорошего стана нет либо если есть как минимум три союзника, способные без ее помощи убить одного-двух противников, можно заняться чем-то еще.
Например, пофармить. Пятерки тоже могут зарабатывать золото, если соблюдены два правила:
– на карте ничего не происходит (нет драки за обжектив или выхода в Смоке, в котором нужна пятерка);
– не отбирается фарм у коров. Для этого нужно фармить опасные участки карты, то есть те, на которые большинство коров не должны соваться, если не хотят умереть.
ТБ ушел в лес, чтобы не фармить против Сталкера ночью. Пуппей на Котле спокойно бьет крипов.
22. Зачем нужен Еул?
Еул – дешевый (2725 золота), но универсальный предмет с десятком различных функций и применений.
Во-первых, Еул дает много маны и манарегена, а бонусом еще и мувспид. Это одна из причин, по которой предмет берут не только на интовиков, но и на Марса, Тимбера, Эмбера и прочих спамеров с проблемами с маной.
Во-вторых, Еул – с отрывом самый дешевый предмет с развеиванием в игре, который можно применять и на себя, и на противника. Лотус стоит 3950, Гривсы стоят 5250, Манта стоит 4600, и ни одним из этих предметов нельзя диспелить положительные эффекты на враге. Нуллифаер стоит 4725 золота, но не развеивает негативные эффекты на владельце. Еул же одновременно быстрый ответ и на какой-нибудь Орчид, и на условные Виндран, Декрипифай и прочую защиту оппонентов.
В-третьих, дешевле предмета на контроль, чем Еул, не существует. Даже жалкий Атос стоит на 25 золота больше. А еще Еул игнорирует статус резист, то есть условный Урса в ультимейте будет в циклоне все время действия эффекта.
В-четвертых, Еул отлично подходит под способности конкретных героев: Марса, Лины, СФа, Никса, Мираны. Есть и герои, которых Еул контрит, например, Акс.
23. Что такое флекс-пик?
Флекс – сокращение от flexible, то есть «гибкий». Гибкий пик означает, что выбранный герой способен играть несколько ролей. Какую конкретно – команда решит позже, когда увидит пик соперника.
Например, патче 7.26 в мете были гибкие герои и раздрафты. Квопа, ДК и ДП могли пойти как в мид, так и в оффлейн, а Эмбер и Фурион – вообще на все три линии. Поэтому команды не боялись открывать этих персонажей в первых стадиях: все равно неизвестно, куда их в итоге поставят.
Хороший пример гибких драфтов – пики Ликвид. Против Сикрет они открылись с ДК, а во второй стадии добрали Квопу. Оба героя ходят в мид, и поэтому Сикрет никак не ожидали подвоха в виде Бруды.
24. Какие функции у отводов?
Отвод (или пул) крипов на лагерь нейтралов – важнейший элемент лайнинга. Базовая идея проста: когда ваши крипы умирают от нейтралов, оппоненты теряют золото и опыт. Поэтому важно отводить самим и не позволять делать это соперникам – тогда вы просто выиграете линию по ресурсам.
Саппорты контролируют отводами положение крипов на линии. Если союзные крипы уйдут слишком далеко к сопернику, керри может почувствовать себя некомфортно. Убив свою пачку о нейтралов, вы вернете линию ближе к вашей башне.
Отводом на одиночный маленький кемп можно создать двойную волну на линии: оставшиеся в живых союзные крипы присоединятся к следующей пачке. Под двумя волнами крипов легко агрессировать на оппонента, а если он ответит, то получит очень много урона от ваших маленьких помощников.
25. Что такое пики силы?
Пик силы – примерная временная отметка, на которой герой становится заметно сильнее себя предыдущего. Это связано с приобретением предметов или уровней, например, Абиссала на Антимаге, БКБ на Фантомке, Орчида на Шторме. Пиков силы у героев несколько за игру: первый пик Свена – МоМ и Сабля, второй наступает с появлением БКБ, третий – с покупкой Аганима.
Так как тайминги покупки ключевых предметов на героев давно рассчитали, то по ним можно сравнивать героев еще до игры. Например, у Антимага к 22-й минуте обычно есть БФ и Яша, иногда Манта, а у Фантомки либо голый БФ, либо вместе с Дезолятором при хорошей игре. Эти герои на данном этапе никак не вывозят против ВК, который с Радиансом и Армлетом готов ломать любые кабины, и ТБ, который купит СиЮ/Манту и Скади и нажмет Метаморфозу.
По пикам силы определяется темп героя. ВК и ТБ темповее, чем Фантомка и АМ, потому что их пик силы наступает раньше.
Как правило, если говорят «пик силы» в единственном числе, то речь идет о точке наивысшей мощи героя относительно других персонажей на карте. ВК с Радиансом и Армлетом на 20-й сильнее большинства персонажей в игре, это его пик силы. С покупкой Блинка, Кирасы и БКБ герой становится мощнее, это его следующие пики силы, но на этом этапе его перебьет АМ с Абиссалом, Скади и Бабочкой. В английском для отделения всех пиков силы от главного существует термин power spike, в русском же либо используют английское словосочетание, либо разделяют смыслы с помощью числа («пик» и «пики»).
26. Почему тир-1 башня в центре настолько важна?
Мид – линия, рядом с которой есть входы в оба леса каждой из сторон. Большую часть подъемов в леса охраняет именно тир-1 башни в центре. Когда этот тавер падает, противоположная команда получает тонну путей для проникновения в любую часть на вражеской половине.
А еще тир-1 в миде – ближайшие к Рошану точки для телепорта после тир-1 в сложной Света и аванпоста Тьмы.
Не стоит забывать, что башни развеивают Смок на большом расстоянии. Поэтому команда в Смоке при попытке перейти с левой части карты на правую (и наоборот) должна сделать заметный крюк, если тир-1 в миде стоит. А это драгоценное время.