И не только скиллами.
Не все герои в Доте хорошо сочетаются друг с другом. В одном случае скилл первого героя уничтожает пользу от скиллов второго, а в другом они просто не могут поделить фарм на карте. Мы собрали 6 примеров отрицательного взаимодействия между двумя героями.
Mars + Monkey King
Тут все очень просто. МК запрыгивает на дерево и готовится прыгнуть в драку, а в этот момент залетает Марс с Блинка и самым краем Арены сносит дерево под МК. Да, Арену можно поставить и от позиции МК, но это далеко не всегда работает так:
- МК может сменить позицию прямо перед установкой Арены.
- Радиус уничтожения деревьев заметно больше радиуса Арены, поэтому с ним можно легко ошибиться при драке в лесу или на линиях. И именно поэтому тут Марс, а не Котл.
Фактически, с Марсом в команде МК должен первым влетать в драку с дерева или заходить в нее на ноге. Первый способ инициации подставляет самого МК, а второй убивает его главную фишку – мобильность. Как итог – на бумаге имеем сильнейшую комбинацию ультов, но на деле ее достаточно тяжело поставить, а ошибка выключает МК из драки на бесконечные 4 секунды.
Templar Assasin + Alchemist
Герои не мешают друг другу своими скиллами напрямую, но делают это пассивно. Фактически, они мешают всей команде, ведь оба героя первые минут 15-20 только и делают, что бьют лес для получения ключевых артефактов (Дезоль+Блинк+БКБ и Радик+Кираса+БКБ/Башер).
ТА и Алхимик полностью занимают леса, а другие 3 героя в команде должны как-то отбиваться от противника. В большинстве случаев такая команда начнет терять территорию и после потери 3-4 лагерей нейтралов зоны фарма Алхимика и ТА начнут пересекаться. Итог – оба начинают недофармливать, их пик силы сдвигается, а оффлейнер держится за голову и пытается найти на карте хоть каких-то крипов для себя (чаще всего не находит).
И применимо такое не только к комбинации ТА+Алхимик, но и к любой комбинации из двух жадных кор-героев на двух первых позициях. К примеру, Медуза+ТБ.
Timbersaw + Treant Protector
Один деревья пилит пачками, а второй использует их для сплитпуша и перемещений в инвизе. Тимбер не вырубает все леса, но может спокойно при перемещении через Tiber Chain задеть именно то дерево, благодаря которому Трент не терял невидимость при перемещении вдоль линии. Энта ограничивают:
- Меньше зон, откуда можно безопасно скастовать Метеор по всей пачке крипов.
- По невнимательности герой может выйти из инвиза прямо перед противником.
- Аганим теряет часть своей пользы или накладывает ограничения на игру Тимбера.
Но отдельный способ руина – взять эту пару на одну линию. На ней Тимбер сам поможет противнику избавиться от деревьев, через которые Трент кидает Nature’s Grasp.
Faceless Void + Axe
Акс раскрывает себя в максимально активных драках. Идеальный сценарий для него:
- Влететь с Блинка, дать Berserker’s Call.
- Прожить все время действия таунта, внести максимум урона через Counter Helix и Blade Mail.
- Повесить Battle Hunger.
- На мувспиде догнать еще одну цель и дать второй Berserker’s Call.
- Повторять пункты 2-4 до победы в драке.
Войд же останавливает всю драку на 4-5 секунд. А так как Акс еще и находится в центре замеса, то в Хроно он чаще всего попадает вместе с противником. Также есть и другая проблема – команда начинает драку вчетвером, ведь Хроно и Агр выполняют одинаковую роль, и одновременно они лишь уменьшают эффективность друг друга. А любая инициация не первым темпом встречает уже выстроенную позиционку, как в этом примере с Телекинезом в очевидное место прыжка Акса:
Еще Войд далеко не всегда стакается с Бистом, ульт которого делает вот такие штуки в Хроно:
Clockwerk + Keeper of the Light
Всего два скилла – Power Cogs и Blinding Light. Радиус скилла Котла – 600. И это очень много.
И любое случайное попадание этого скилла по противнику в Когах – на него применяется аналог Форса и он вылетает из Когов.
И хоть способ борьбы с подобным очень простой – не жать Blinding Light во время действия Когов, – но иногда такая схема не работает, а Котл из-за квиккастов не видит точный радиус и самым краем скилла спасает противника.
Riki + Arc Warden / Tinker
Еще две пары героев с общей областью фарма. Но если в случае с ТА + Алхимик они не могли поделить леса, то Рики не может поделить линии с Тинкером или Арком. Из-за особенностей пассивки ему выгоднее фармить лейн-крипов, а одна из главных задач Арка и Тинкера в играх – толкать эти самые линии через Трэвела.
И если с Арком еще как-то можно поделить линии между двумя (тремя) героями, ведь Арк не сможет толкать сразу три линии, то Тинкер будет просто непрерывно летать и фармить пачки при помощи March of the Machines. Итог – Рики просто небезопасно выходить на отпушенные под башни линии, а в лесу он фармит медленнее.