Герои, которые мешают друг другу в одной команде

И не только скиллами.

Не все герои в Доте хорошо сочетаются друг с другом. В одном случае скилл первого героя уничтожает пользу от скиллов второго, а в другом они просто не могут поделить фарм на карте. Мы собрали 6 примеров отрицательного взаимодействия между двумя героями.

Mars + Monkey King

Тут все очень просто. МК запрыгивает на дерево и готовится прыгнуть в драку, а в этот момент залетает Марс с Блинка и самым краем Арены сносит дерево под МК. Да, Арену можно поставить и от позиции МК, но это далеко не всегда работает так:

  • МК может сменить позицию прямо перед установкой Арены.
  • Радиус уничтожения деревьев заметно больше радиуса Арены, поэтому с ним можно легко ошибиться при драке в лесу или на линиях. И именно поэтому тут Марс, а не Котл.

Фактически, с Марсом в команде МК должен первым влетать в драку с дерева или заходить в нее на ноге. Первый способ инициации подставляет самого МК, а второй убивает его главную фишку – мобильность. Как итог – на бумаге имеем сильнейшую комбинацию ультов, но на деле ее достаточно тяжело поставить, а ошибка выключает МК из драки на бесконечные 4 секунды.

Templar Assasin + Alchemist

Герои не мешают друг другу своими скиллами напрямую, но делают это пассивно. Фактически, они мешают всей команде, ведь оба героя первые минут 15-20 только и делают, что бьют лес для получения ключевых артефактов (Дезоль+Блинк+БКБ и Радик+Кираса+БКБ/Башер).

ТА и Алхимик полностью занимают леса, а другие 3 героя в команде должны как-то отбиваться от противника. В большинстве случаев такая команда начнет терять территорию и после потери 3-4 лагерей нейтралов зоны фарма Алхимика и ТА начнут пересекаться. Итог – оба начинают недофармливать, их пик силы сдвигается, а оффлейнер держится за голову и пытается найти на карте хоть каких-то крипов для себя (чаще всего не находит).

И применимо такое не только к комбинации ТА+Алхимик, но и к любой комбинации из двух жадных кор-героев на двух первых позициях. К примеру, Медуза+ТБ.

Timbersaw + Treant Protector

Один деревья пилит пачками, а второй использует их для сплитпуша и перемещений в инвизе. Тимбер не вырубает все леса, но может спокойно при перемещении через Tiber Chain задеть именно то дерево, благодаря которому Трент не терял невидимость при перемещении вдоль линии. Энта ограничивают:

  • Меньше зон, откуда можно безопасно скастовать Метеор по всей пачке крипов.
  • По невнимательности герой может выйти из инвиза прямо перед противником.
  • Аганим теряет часть своей пользы или накладывает ограничения на игру Тимбера.

Но отдельный способ руина – взять эту пару на одну линию. На ней Тимбер сам поможет противнику избавиться от деревьев, через которые Трент кидает Nature’s Grasp.

Faceless Void + Axe

Акс раскрывает себя в максимально активных драках. Идеальный сценарий для него: 

  1. Влететь с Блинка, дать Berserker’s Call.
  2. Прожить все время действия таунта, внести максимум урона через Counter Helix и Blade Mail.
  3. Повесить Battle Hunger.
  4. На мувспиде догнать еще одну цель и дать второй Berserker’s Call.
  5. Повторять пункты 2-4 до победы в драке.

Войд же останавливает всю драку на 4-5 секунд. А так как Акс еще и находится в центре замеса, то в Хроно он чаще всего попадает вместе с противником. Также есть и другая проблема – команда начинает драку вчетвером, ведь Хроно и Агр выполняют одинаковую роль, и одновременно они лишь уменьшают эффективность друг друга. А любая инициация не первым темпом встречает уже выстроенную позиционку, как в этом примере с Телекинезом в очевидное место прыжка Акса:

Еще Войд далеко не всегда стакается с Бистом, ульт которого делает вот такие штуки в Хроно:

Clockwerk + Keeper of the Light

Всего два скилла – Power Cogs и Blinding Light. Радиус скилла Котла – 600. И это очень много.

И любое случайное попадание этого скилла по противнику в Когах – на него применяется аналог Форса и он вылетает из Когов.

И хоть способ борьбы с подобным очень простой – не жать Blinding Light во время действия Когов, – но иногда такая схема не работает, а Котл из-за квиккастов не видит точный радиус и самым краем скилла спасает противника.

Riki + Arc Warden / Tinker

Еще две пары героев с общей областью фарма. Но если в случае с ТА + Алхимик они не могли поделить леса, то Рики не может поделить линии с Тинкером или Арком. Из-за особенностей пассивки ему выгоднее фармить лейн-крипов, а одна из главных задач Арка и Тинкера в играх – толкать эти самые линии через Трэвела.

И если с Арком еще как-то можно поделить линии между двумя (тремя) героями, ведь Арк не сможет толкать сразу три линии, то Тинкер будет просто непрерывно летать и фармить пачки при помощи March of the Machines. Итог – Рики просто небезопасно выходить на отпушенные под башни линии, а в лесу он фармит медленнее.

Leave a comment

Discord

Наш дискорд сервер

Telegram

Мы в Telegram

AWKA.IO © 2012-2025 Все права защищены. Пользовательское соглашение  |  Контакты  |  О нас | Отказ от ответственности | Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.|

Мы используем cookie, чтобы собирать статистику и делать контент более интересным. Также cookie используются для отображения более релевантной рекламы. Вы можете прочитать подробнее о cookie-файлах и изменить настройки вашего браузера.


Перейти к верхней панели