Как кастомная карта для StarCraft зародила популярнейший жанр MOBA. От Aeon of Strife до 6.37.
1 августа 2011 года — день, когда киберспорт изменился навсегда. Valve анонсировалаThe International, первый турнир по Dota 2 с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов. Однако до этого «защита древних» прошла очень долгий путь, длинной в девять лет. Предлагаем ознакомиться с историей карты, подарившей сразу две сверхпопулярные игры.
Aeon of Strife
Все знают, что Defense of the Ancients — кастомная карта для WarCraft III, однако ее история уходит еще раньше. В 2002 году Aeon64 выпустил Aeon of Strife для StarCraft: Brood War.
В этой карте не было привычного для RTS геймплея — вы управляли лишь одним юнитом. Две команды по четыре игрока должны были защищать свои строения от идущих по четырем коридорам крипов. Отличительной чертой карты была механика ластхита — добив крипа, игрок получал минералы, которые использовал для усиления собственного персонажа. Для победы необходимо было убить четырех персонажей противника, либо уничтожить главный штаб, пробравшись мимо защитных башен.
Когда летом 2002 года вышел Warcraft III: Reign of Chaos с революционным для своего времени редактором карт, многие игроки постарались перенести Aeon of Strife в новое детище Blizzard. Тот факт, что герои в WC3 могли набирать уровень, оказался следующим шагом развития жанра.
Четыре способности, повышение уровня, инвентарь, где можно носить предметы, — все эти фишки так или иначе нашли свое место в DotA. Это дало новый простор для создателей кастомных карт, и многие из них начали экспериментировать.
Зарождение DotA. Eul
Ближе к концу 2002 года Кайл «Eul» Соммер создал кастомную карту, получившую название «Defense of the Ancients» (DotA). Соммер взял наработки нескольких других пользователей. В стартовой версии было доступно 32 героя и 39 предметов. Карта набрала популярность на Battle.net, но до настоящего успеха было еще далеко.
После релиза Warcraft III: The frozen throne сообщество получило новые возможности. Теперь уровень прокачки героя не ограничивался десятым, любой обычный юнит мог быть переработан в героя и еще большое количество различных фишек.
Eul выпустил новую версию своей карты, которая получила название «DotA 2: Thirst for Gamma in TFT». Она не стала успешной, и в какой-то момент Кайл решил забросить мапмейкерство. Однако он сделал крайне важную вещь: сделал код своей карты открытым, оставив сообществу право на доработку.
Развитие идеи. Guinsoo
Огромную роль в развитии DotA сыграл Стив «Guinsoo» Фик. Его идеи и работа привели к формированию соревнований по «защите древних», однако DotA Allstars, карту, ставшую родителем целого жанра, придумал не он.
Meian и Ragn0r взяли особо популярных героев из различных версий Defense of the Ancients, собрали их в одной карте и назвали её «DotA Allstars Beta v.0.95». К слову, именно из-за этого объединения слово Allstars и появилось. С этой карты ведет свою официальную историю «защита древних», какой мы ее знаем.
Основной проблемой карты оказался баланс — и именно эту задачу принял на себя Guinsoo. С большой скоростью Стив исправлял ошибки, выпускал обновления. Также именно Фику принадлежит идея рецептов — создания более крутых предметов из более простых. Раньше игроки были склонны не покупать дешевые предметы, потому что слотов всего шесть, и лучше было сразу брать эффективные и дорогие артефакты.
Также благодаря Guinsoo появились руны в центре карты. Таким образом разработчик приветствовал контроль карты. Помимо этого он сместил акцент с фарма крипов, повысив награды за убийства героев и добавив задержку на возрождение.
26 апреля 2004 года Guinsoo выпустил DotA Allstars v.4.0a. В нем появился гигантский Рошан, названный Стивом в честь своего любимого шара для боулинга. На фоне работоспособности Фика вокруг него начали появляться единомышленники. Среди них Стив «Pendragon» Мискон и Абдул «IceFrog» Исмаил. Вместе они создали Team DotA Allstars (или TDA).
В октябре 2004 года TDA создала собственный сайт Dota-allstars.com, на котором выкладывались новейшие версии, а также собиралась обратная связь. Ежемесячно форум посещало свыше миллиона человек.
Спустя месяц вышла последняя версия «пятой эпохи» — DotA Allstars v.5.84c v2. Карта стала легендарной из-за своей стабильности. Именно на ней начали проходить первые соревнования, и карта еще долгое время оставалась популярной. После этого Guinsoo выпустил версию 6.01, после чего заявил, что покидает проект (ходили слухи, что его пригласили разрабатывать World of Warcraft, и через определенное время он станет создателем League of Legends).
Эра 6.xx, или как IceFrog сделал ту игру, что есть сейчас
После ухода Стива Фика, основным разработчиком на короткий период стал Neichus. Он придумал большое количество новых героев в добавку к 69 персонажам, что были созданы при Guinsoo, но совершенно забыл о балансе.
Исправлять ошибки принялся IceFrog. Долгий год ему потребовался, чтобы выпустить версию 6.27b. Тем не менее, именно эта карта стала следующей стабильной версией, заменившей 5.84. По ней начали проходить большое количество турниров. Так, на 6.27b прошел World Cyber Games 2005.
Киберспортивной революцией стала версия 6.30, в которой появилось место для сторонних наблюдателей. Раньше в игре могло находиться 10 игроков, теперь же было добавлено еще два зрительских места. Это значительно упростило запись матчей, и привело к росту соревновательной сцены.
С 2006 года началось зарождение киберспортивной DotA-сцены, начали появляться первые профессиональные команды. Это время (а версия была 6.32) стали называть «эпохой AoE». Многие эффекты суммировались друг с другом, поэтому эффект пяти Mekansm было очень тяжело перебить.
10 сентября 2006 года IceFrog выпустил 6.37. Были добавлены награды за уничтожение вышек, а некоторые АоЕ предметы и способности понерфлены. Основной тактикой стал быстрый пуш.
Примерно в это же время Riot Games анонсировала создание League of Legends, новой игры с механиками DotA, а сама DotA стала появляться на все большем количестве турниров. В ноябре 2006 года состоялся первый турнир MyM Pride Defending — серии, оказавшей большое влияние на становление киберспортивной экосистемы.
Можно сказать, что с этого момента DotA перестала быть просто веселой кастомной картой и стала киберспортивным феноменом. О развитии киберспорта мы поговорим во второй части нашего материала.